Intégrer la pensée informatique à travers la robotique à l’école primaire

Formation Enseignant / Module NUM1

La pensée informatique fait désormais partie des compétences clés à développer dès l’école primaire. Cette formation propose aux enseignants de s’approprier ces concepts à travers des outils concrets et accessibles : robotique éducative, programmation visuelle et premières approches de l’impression 3D.

Pensée pour être immédiatement transposable en classe, elle permet d’intégrer ces outils numériques au service des apprentissages existants (mathématiques, sciences, arts…), tout en développant chez les élèves logique, créativité et esprit de résolution de problèmes.

Programme détaillé

  1. Découvrir la pensée informatique en milieu scolaire :
    Comprendre ses enjeux pédagogiques, ses apports pour les apprentissages fondamentaux et sa place dans les programmes.
  2. Explorer la robotique éducative à l’école primaire :
    Présentation des outils adaptés, prise en main, exemples d’activités progressives.
  3. S’initier à la programmation visuelle :
    Découverte de langages visuels type Scratch, logique de séquençage, boucles et conditions à travers des exercices pratiques.
  4. Premiers usages pédagogiques de l’impression 3D :
    Comprendre les principes de base et identifier des usages simples et pertinents en classe.
  5. Intégrer le numérique aux disciplines existantes :
    Mathématiques, sciences, arts : concevoir des projets transversaux intégrant robotique et programmation.
  6. Évaluer autrement :
    Identifier des critères d’évaluation adaptés aux compétences numériques et transversales développées.

Objectifs pédagogiques

  • Comprendre les principes fondamentaux de la pensée informatique à l’école primaire.
  • Choisir des outils numériques et robotiques adaptés à l’âge et au niveau des élèves.
  • Concevoir des activités pédagogiques intégrant robotique et programmation visuelle.
  • Articuler ces pratiques avec les programmes scolaires existants.
  • Observer et évaluer les compétences développées chez les élèves (logique, coopération, créativité).

Avec la robotique et la programmation, on apprend autrement : en testant, en se trompant, en recommençant. C’est exactement ce dont les élèves ont besoin.

Sébastien Brochier, formateur

Un module concret pour bâtir une école connectée, efficace et ouverte sur son environnement !


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